Reglamentos: BC, CWC & FWC

En esta ocasion vamos a hablar de un reglamento, bueno, más bien de un conjunto de reglamentos que mantienen exactamente el mismo nucleo de juego, la misma mecanica. Estos reglamentos son: Blitzkrieg Commander, Cold War Commander y Future War Commander.

Todos ellos son reglamentos creados por Specialist Military Publishing Ltd.

El primero de ellos fue Blitzkrieg Commander (BC), que como podeis intuir te permite jugar enfrentamientos durante la Segunda Guerra Mundial.

Despues aparecio Cold War Commander (CWC), para poder representar combates actuales, desde Vietnam hasta nuestros dias.

Y por ultimo, Future War Commander (FWC), un reglamento especializado en combates de ciencia ficcion.

Este articulo se basara en el nucleo de estos reglamentos y de entrar en detalles sera de este ultimo, FWC, ya que es al que mas estoy jugando ultimamente.

Imagen1: Los Predators se acercan al Radar con demasiada confianza, varios Stompas los esperan, y en el turno de su enemigo actuan en reaccion y paran en seco el avance Marine

Las caracteristicas fundamentales y diferenciadoras con otros wargames son las siguientes:

1. La activacion de las tropas

Estos reglamentos tienen una caracteristica fundamental y es la activacion de las unidades en el turno. Un turno se divide en la activación de las unidades de cada bando, ahora yo activo todas mis unidades una a una y despues tu activas todas tus unidades una a una.

Pero se puede actuar en el turno del enemigo, si entran en tu radio de accion puedes actuar sin necesidad de realizar la tirada de mando, eso si, solo una vez por tropa en el turno.

A la hora de activar una unidad esta puede recibir tantas ordenes como queramos, o como seamos capaces de darle, segun las tiradas que saquemos. En la activacion de una unidad podemos darle las ordenes de mover, mover y disparar, y disparar, ademas de algunas variantes de estas. Puede incluso que una unidad no pueda recibir ninguna orden.

Cada unidad dispondra de un HQ que sera el que de las ordenes a su tropas, y podra dar ordenes hasta que falle su tirada de mando. Con cada orden las posibilidades de que la orden se efectuen bajan, al igual que si las tropas se alejan demasiado de su HQ.

2. Las caracteristicas de las tropas

Cada tropa dispone de una serie de caracteristicas, que son:

  • Movimiento, la cantidad de cm que moveran sobre el tablero (ademas indica el tipo de movimiento, con orugas, ruedas, a pie, …)
  • Ataques, son los dados que tiraran para atacar a distancia
  • Asalto, son los dados que tiraran cuando entren en combate cuerpo a cuerpo
  • Daños, son el numero de daños que puede recibir en un turno
  • Salvacion, es el valor que debe sacar para salvar un daño recibido
  • Coste, el numero de puntos que vale una tropa con estas caracteristicas
  • Limite, el numero maximo o minimo de este tipo de tropa en el ejercito
  • Notas, algunas notas adicionales.

Imagen2: Los marines, gracias a su alto valor de mando, rodean el objetivo a aniquilan a todos los orkos que habia en el edificio.

Si ya habeis jugado otros wargames os podeis hacer una idea de como se utilizarian estos valores.

3. Como muere una tropa

Otra caracteristica importante del juego es cuando muere o no una tropa. Una tropa muere si recibe mas impactos de los que marca su atributo Daños en un mismo turno. Cada daño puede ser salvado si el atributo Salvacion tiene algun valor, 6 o menos.

O sea, si una tropa no supera las heridas al final del turno, al principio del siguiente turno estara “nueva”, sin ninguna herida, aunque si puede encontrase “acobardada” o “suprimida”.

Espero que con esto os hagais una idea de lo que puede dar de si este reglamento, evidentemente es muchisimo mas amplio que estas lineas, pero eso ya lo tendreis que descubrir vosotros mismo. Aunque si quereis resolver alguna duda tambien la podeis dejar en los comentarios.

Y ahora a tirar dados 😉

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