[Torii] Informe de batalla, Sohei vs Otokodate (II)

Seguimos con el informe de la batalla entre los Sohei y Otokodate. En la anterior entrega del informe vimos las listas, el despliegue y las misiones que se iban a jugar, ahora pasamos al combate.

TURNO 1: Sohei

Comenzamos el primer turno, Sohei comienza jugando. En su fase de mantenimiento usa el D10 y mueve los aldeanos (según lo que indica su misión). En su fase de activación comienza a activar todas sus tropas.

El Héroe usa su orden gratuita de Liderazgo para llevar a sus tropas hasta la casa grande. Con las dos acciones da la orden de correr a todo su grupo (todos los que estaban a 5cm del héroe)

En el otro grupo van activándose las miniaturas de una en una y acercándose a la otra casa.

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Al activar el ultimo de sus monjes, Otokodate decide reaccionar con su Ashigaru con Yumi, indicando que reacciona al final del movimiento del monje.

El Ashigaru mide la distancia y hay 38cm, por lo que no tiene penalizadores negativos y puede lanzar 1D6. Obtiene un 4, acierta al monje, y en la tirada de daño saca un 2 … más el impacto un 3, no es suficiente para herir al monje por lo que solo esta aturdido.

El Ashigaru quedan marcado como activado y no podrá volver a disparar en esta fase de activación.

TURNO 1: Otokodate

Turno para Otokodate, en su fase de mantenimiento mueve los aldeanos, quita todos los marcadores de aturdido y activación de la mesa, después pasa a su fase de activación.

Comienza activando a los guerreros de la derecha, el ozutsu es el primero en entrar en juego. Realiza la tirada de activación y saca un 3, mas INI 1, resulta 4, asi que puede hacer dos acciones. Se mueve y dispara al grupo de Soheis que hay en la casa.

Esta a 29cm por lo que solo disparará 1D6. Como los Soheis están detrás de la empalizada solo se les ve parcialmente, así que el ozutsu necesita un 5 o 6 para impactar. Saca un 5 e impacta al monje Sohei.

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Realizamos la tirada de daño, saca un 3, +1 impacto, +2 por arma de pólvora, -1 por estar pegado a la cobertura, resulta un 5 que es una herida. El Sohei lanza el chequeo de honor y lo pasa, asi que se queda ahi.

Bono ‘Metralla’: permite impactar a las miniaturas en la zona de control de la impactada. Para ello realizamos una tirada a +4 por cada una de estas miniaturas. Si impactamos hacemos la tirada de daño sin modificar, o sea, solo haremos una herida con un 5 o un 6.

Solo uno de los monjes Sohei falla la tirada de honor, así que huye alejándose del enemigo. Al ser un movimiento obligatorio puede atravesar miniaturas amigas en su trayectoria.

Jugada redonda la del ozutsu que hace 4 heridas en este primer turno. El arma del Ozutsu queda descargada, por lo que no podrá volver a disparar hasta que la cargue de nuevo.

El ashigaru con yumi solo saca un 2 en la tirada de ordenes, así que solo puede hacer una acción, declara mover.

El ashigaru con yari también saca una sola orden en su tirada, así que mueve.

El ashigaru con katana saca un 3 + 1 INI, 4, así que con dos acciones corre hacia las reliquias.

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En el otro ala el héroe hace una acción de lidera y corre junto a los ashigarus hacia las reliquias que flaquean la otra casa.

El ashigaru con yumi saca dos acciones, así que mueve y dispara. Lanza 2D6 a +4, y obtiene un éxito. Lanza el daño y saca un 3 + 1 impacto, 4, deja al monje aturdido.

El samurai con yumi lanza y saca un 4, + 2 INI, logra el 6 y activa el bono de Apuntar. Medimos la distancia y estamos a 39, por lo que lanzamos 4D6, la linea de visión es clara por lo que son a +4. Obtenemos 2 impactos y hacemos la tirada de daño, un 3 + 2 impactos, 5, lo que se resuelve en una herida para el monje. El monje hace el chequeo de honor y lo supera, por lo que se queda donde esta.

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TURNO 2: Sohei

Turno para Sohei, en su fase de mantenimiento mueve los aldeanos, quita todos los marcadores de aturdido y activación, después pasa a su fase de activación.

Los Sohei después de ver los resultados del ozutsu se lanzan a por el. El heroe Sohei hace una acción de Liderar y declara mover y cargan a los enemigos que están viendo. Se traban uno a uno con todos los miembros de los Otokodate.

Se van activando de uno en uno, así que el primer monje carga contra el ashigaru que esta más cerca de las reliquias. Mueve y lanza 1D6 para añadir al movimiento de carga, (Mov + Mov Carga + extra carga 1D6 = 23cm. )

El monje tira 2D6 + 1D6 por la carga, el ashigaru lanza 2D6, pero tiene un bono permanente de Contracarga, así que también tirará 3D6. El monje obtiene 3 aciertos (+4) y el ashigaru 2, por lo que el monje obtiene 1 impacto sobre el ashigaru. El monje hace la tirada de herir y saca un 3, +1 impacto, 4, deja al ashigaru aturdido.

El combate entre el monje y el ashigaru con yumi acabo en empate en las tiradas de combate asi que no lograron hacer daño.

El combate entre otro monje y el ashigaru con yari termino con añadirle la segunda herida al monje y por lo tanto acabo muerto y retirado del terreno de juego.

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El heroe Sohei se reservo para embestir al ozutsu. En la tirada para liderar saco un 4, por lo que activo su Ki y decidió usar el bono de Experto. El Héroe partía con 4D6 + 1D6 de la carga. El ozutsu solo tenia 2D6. El héroe saca 2 aciertos y en el dado de fe saca un 3, por lo que también es un acierto (los bonos permanentes siempre se pueden usar). Además repite uno de los dados que fallo, gracias al bono de Experto y saca un 4. El ozutsu tiene 2 éxitos, así que pierde el combate. El héroe tira para herir y saca un 5 + 2 impacto, 7, hace una herida al ozutsu, el cual falla el chequeo de honor y se retira 2D6cm.

Bono ‘Fe’: aumenta en +1 el valor de un dado. El dado debe ser indicado antes de lanzarlo. Lo suyo es que si vuestro personaje tiene Fe lancéis un dado de otro color y así es todo más rápido.

Uno de los monjes que quedo retrasado al huir cuando le hirieron, se lanza a capturar a un aldeano y lo dirige hacia su zona de despliegue.

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Pasamos al otro ala en la que los Sohei se van activando para llegar a las reliquias. Todos sacan dos acciones, unos corren hacia las reliquias, y otros con un mover y actuar logran hacerse con una de ellas.

Los Otokodate intentan frenar el avance reaccionando con sus arqueros ashigaru y samurai, pero tiene poca fortuna fallando las dos tiradas de disparo de reacción.

TURNO 2: Otokodate

Fase de mantenimiento, mueve los aldeanos, quita todos los marcadores de aturdido y activación, después pasa a su fase de activación.

Otokodate se lanza a por las reliquias y su héroe hace una orden de liderar con los ashigarus que están junto a el. Saca un total de 7, por lo que declara mover y cargar. Todos los ashigarus de uno en uno van moviendo y cargando a los monjes. El resultado fue horrible, aunque 3 ashigarus cargaron al mismo monje no pudieron más que hacerle un aturdido.

El héroe no llego a la carga y se quedo detrás de los ashigarus.

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En el otro ala lo único que puede hacer Otokodate es seguir luchando.

El ashigaru con yari decide cargar al héroe, pero antes de cargar recibe un impacto del monje con teppo que quedaba oculto junto a la casa, causándole una herida. El ashigaru completa su movimiento hasta la carga, aunque con una herida y luchando contra un héroe el destino estaba ya escrito. Efectivamente el ashigaru murió al hacerle el Héroe la segunda herida.

El ozutsu hace su tirada de activación, si saca 2 acciones podría recargar su arma y disparar, pero solo saca una, asi que decide recargar, ya que cargar en solitario hubiese sido una locura.

El resto de ashigarus siguen luchando con los monjes con mala fortuna y encajando un nuevo aturdido.

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La partida se ha puesto muy cuesta arriba para los Otokodate, los Sohei ya han recuperado una reliquia y tienen, muy probablemente su misión secundaria cumplida. Además los combates están de cara de los Sohei. Veremos a ver como termina esta batalla.

 

 

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